As dicas aumentam em muito a sensação de competência humana sobre os sistemas informatizados e facilitam o seu aprendizado. As regrinhas foram livremente traduzidas e reescritas, e podem ser explicadas mais ou menos assim:
1. Consistência sempre!
A consistência das interfaces tem a ver com a repetição de certos padrões. Tipo assim: o layout de cores, a tipologia, os menus e a diagramação básica devem ser os mesmos em todas as páginas da interface (como no projeto visual de um livro, de uma revista). Além disso, termos idênticos devem ser utilizados nos menus e nos helps. Certas seqüências de ações devem ser repetidas, em situações de operação semelhantes, para facilitar o seu aprendizado.
2. Atalhos para os mais experientes
Com a utilização freqüente dos sites e sistemas interativos, os usuários vão se tornando experientes e querem diminuir o número de cliques para aumentar a sua velocidade. As interfaces devem, nesse caso, fornecer atalhos e comandos para diminuir o tempo de resposta para os mais experientes.
3. Retro-alimentação
É a velha questão da comunicação, lembra? Para cada ação realizada pelo usuário, deve haver um feedback (retro-alimentação) adequado vindo do computador. Ações demoradas e raras demandam um feedback mais explícito do que ações freqüentes. A representação visual incentiva o uso de metáforas de interface como, por exemplo, as animações de ampulhetas no Windows e no Mac.
4. Diálogos com início, meio e fim
Parece um princípio óbvio de qualquer roteiro para novelas da Globo, mas funciona. O fechamento – sinalizado com sucesso – de uma seqüência de cliques dá ao usuário a sensação de alívio, além da indicação de que o caminho para o grupo de ações subseqüentes estará correto. “Parabéns! Você completou a instalação com sucesso!”
5. Prevenção de erros
O sistema deve ser capaz de recusar os erros humanos. Ações erradas devem fazer o sistema permanecer inalterado. Se o usuário cometer algum erro, o sistema deve oferecer uma forma simples e construtiva de recuperá-lo. E, por favor, nada de mensagens ameaçadoras do tipo “Seu programa realizou uma operação ilegal e será fechado”. Ninguém merece!
6. Meia volta, volver!
É a possibilidade da reversão para o estado inicial. O sistema deve encorajar sempre a exploração de áreas não conhecidas, mas as ações devem ser reversíveis – isto previne a ansiedade do usuário. É o caso dos undos, do botão back e do histórico de navegação, por exemplo. Mesmo que fique bonitinho, evite esconder a barra de botões do Explorer.
7. Atenção: o controle é do usuário!
Esta é a essência da usabilidade. Os usuários precisam ter a sensação de que controlam o sistema e de que o sistema responde às suas ações, e não o contrário, como muitas vezes ocorre em nome das vendas e do marketing. Nada de aplicar peças nem sustos no usuário! Os usuários devem ser os iniciadores das ações e não responder às ações geradas pelo computador. “Surpresas” durante a interação com uma máquina causam insatisfação e ansiedade. É por isso que existem tantos bloqueadores de pop-ups hoje no mercado…
8. Na cabeça: sete mais ou menos dois
Veja ainda esta: os seres humanos têm a memória de curto-prazo muito ruim. A limitação da capacidade de processamento da memória humana deve ser respeitada pelos projetistas de sistemas. Lembramo-nos somente de sete mais ou menos dois blocos de informação de cada vez, durante a nossa interação com o computador. Isso significa que – sempre que possível – menus expansíveis (pull-down) devem ser evitados, pois é difícil para o operador memorizar todos os seus itens no curto prazo. Prefira colocar as opções de navegação visíveis na tela, até o limite de nove itens por página.
Como dissemos, o objetivo destas regrinhas simples é aumentar a sensação da competência humana durante o uso da tecnologia e auxiliar o desenvolvimento de interfaces, gerando satisfação, eficiência e conforto para o ser humano. Mas devem ser entendidas como “obra aberta”, ou seja, elas precisam ser interpretadas para o uso específico nas aplicações que você irá desenhar.
Além das regrinhas acima, tomamos a liberdade de acrescentar aqui no final mais uma dica, que julgamos ser da maior importância. É a seguinte:
9. Conheça o usuário!
Lembre-se que o usuário não é uma abstração. Uma interface só é bem-sucedida se ela der o suporte adequado aos objetivos e ao comportamento do usuário real. Por isso, conhecê-lo é fundamental. Antes de botar a mão na massa usando o Flash ou o Dreamweaver, devemos descobrir o que o público pensa, o que ele quer e como ele age, aplicando técnicas de pesquisa como grupos de foco ou testes de usabilidade. A isso chamamos de projeto centrado no usuário.
autor: Luiz Agner
fonte: Webinsider
Tutorial apresentado por Heloísa Vieira da Rocha, do Instituto de Computação da Unicamp, no IHC 2002
(PDF 7.4MB)
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